• Киев1
     
    li
    СИСТЕМА ЗДОРОВЬЯ НАЦИИ
     
    li
     
     

     

     
     
     
  • Киев2
     
    li
    СИСТЕМА ЗДОРОВЬЯ НАЦИИ
     
    li
     
     

     

     
     
     
  • Киев3
     
    li
    СИСТЕМА ЗДОРОВЬЯ НАЦИИ
     
    li
     
     

     

     
     
     

Тема 2.2.41. Классы и объекты

План

1. Основные понятия
2. Составляющие класса
3. Объявление класса

1. Основные понятия

Классами в Object Pascal называются специальные типы, которые содержат поля, методы и свойства. Как и любой другой тип, класс служит лишь образцом для создания конкретных экземпляров реализации, которые называются объектами. Понятие класса разработчиками Object Pascal было заимствованно из языка Си++.
Всякий экземпляр класса называется объектом. По структуре и способу доступа класс в некоторой степени напоминает запись.
Важным отличием классов от других типов является то, что объекты класса всегда распределяются в куче, поэтому объект-переменная фактически представляет собой лишь указатель на динамическую область памяти. Однако в отличие от других указателей при ссылке на содержимое объекта запрещается использовать символ «^» за именем объекта: 
Пример описания:

DelphiВыделить код
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
type TNewClass=Class(Tobject)
      Weight: Real;
      Height: Real;
      Age   : Integer;
     End;
Var Soldjer: TNewClass;
Begin
  Soldjer^.Weight:=88.6; //Неправильная форма записи
  Soldjer.Age   :=19;
End.

Класс – это особый пользовательский тип, служащий для упрощения разработки сложных программ и улучшения их качества. В основе классов лежат три фундаментальных принципа, которые называются инкапсуляция, наследование и полиморфизм. 
Класс представляет собой единство трех сущностей – полей, методов и свойств. Объединение этих сущностей в единое целое называется инкапсуляцией. Инкапсуляция позволяет во многом изолировать класс от остальных частей программы, сделать его автономным для решения конкретной задачи. В результате класс всегда несет в себе некоторую функциональность. Например, класс TForm содержит (инкапсулирует в себе) все необходимое для создания Windows-окна, класс TMemo представляет собой полнофункциональный текстовый редактор, класс TTimer обеспечивает работу программы с таймером и т. д. 
Инкапсуляция представляет собой мощное средство обмена готовыми к работе программными заготовками. Библиотека классов Delphi -это фактически набор готовых блоков, из кототых конструруется проект, по недоразумению продолжающий называться программой. 
Любой класс может быть порожден от другого класса. Для этого при его объявлении в скобках указывается имя класса-родителя: 
TKinder=class(TPapa);
Порожденный класс автоматически наследует поля, методы и свойства своего родителя и может добавлять свои. Таким образом, принцип наследования обеспечивает поэтапное создание сложных классов и разработку собственных библиотек классов. 
Все классы Object Pascal порождены от единственного родителя – класса TObject. Этот класс не имеет полей и свойств, но включает в себя методы самого общего назначения, обеспечивающие процесс существования всех объектов – от их создания до уничтожения. Программист не может создать класс, который не был бы дочерним классом TObject. Следующие два объявления эквивалентны: 

DelphiВыделить код
1
2
TNClass=class(TObject)
TNClass=class

Таким образом, по умолчанию непосредственным родилем любого пользовательского класса считается класс TObject.
Принцип наследования приводит к созданию ветвящегося дерева классов, постепенно разрастающегося при перемещении от TObject к его потомкам. Каждый потомок дополняет возможности своего родителя новыми и передает их своим потомкам. 
Полиморфизм – это свойство классов решать схожие по смыслу проблемы разными способами. В рамках Object Pascal поведенческие свойства класса определяются набором входящих в него методов. Изменяя алгоритм того или иного метода в потомках класса, программист может придавать этим потомкам отсутствующие у родителя специфические свойства. Для изменения метода необходимо перекрыть его в потомке, т. е. объявить в потомке одноименный метод и реализовать в нем нужные действия. В результате в объекте-родителе и объекте-потомке будут действовать два одноименных метода, имеющие разную алгоритмическую основу и, следовательно, придающие объектам разные свойства. Это и называется полиморфизмом объектов. 
В Object Pascal полиморфизм достигается не только описанным выше механизмом наследования и перекрытия методов родителя, но и их виртуализацией, позволяющей родительским методам обращаться к методам своих потомков. 

2. Составляющие класса

Как уже было сказано выше, составляющими класса являются его поля, методы и свойства.
Полями называются инкапсулированные в классе данные. Поля могут быть любого типа, в том числе в свою очередь классами: 

DelphiВыделить код
1
2
3
4
5
Type TNClass=class
      Age   :   Integer;
      Weight: Real;
      Moral : Tobject;
     End;

Каждый объект получает уникальный набор полей, но общий для всех объектов данного класса набор методов и свойств. Фундаментальный принцип инкапсуляции требует обращаться к полям только с помощью методов и свойств класса. Однако в Object Pascal разрешается обращаться к полям и напрямую: 

DelphiВыделить код
1
2
3
4
5
6
Var Soldjer: TNObject;
Begin
  . . . 
  Soldjer.Age:=20;
  . . .
End.

Класс-потомок получает все поля всех своих предков и может дополнять их своими, но он не может переопределять их или удалять. Таким образом, чем ниже в дереве иерархии располагается класс, тем больше данных получают в свое распоряжение его объекты. 
Инкапсулированные в классе процедуры и функции называются методами. Они обьявляются так же, как и обычные подпрограммы: 

DelphiВыделить код
1
2
3
4
5
6
Type TNClass=class
  Age   : Integer;
  Weight: Real;
  Function  Fire(Speed: Real):Integer;
  Procedure Running;
End;

Доступ к методам класса, как и к его полям, возможен с помощью составных имен:
Soldjer.Age:=Soldjer.Fire(27.9);
В состав любого класса входят два специальных метода – конструктор и деструктор. У класса TObject эти методы называются Create и Destroy, так же они называются в подавляющем большинстве его потомков. Конструктор распределяет объект в динамической памяти и помещает адрес этой памяти в переменную Self, которая автоматически объявляется в классе. Деструктор удаляет объект из кучи. Обращение к конструктору должно предварять любое обращение к полям и некоторым методам объекта. По своей форме конструкторы и деструкторы являются процедурами, но объявляются с помощью зарезервированных слов Constructor и Destructor: 

DelphiВыделить код
1
2
3
4
5
Type TNClass=class
  Age   : Integer;
  Constructor Create(Value: Integer);
  Destructor  Destroy;
End;

Любые поля обьекта, а также методы класса, оперирующие с его полями, могут вызываться только после создания обьекта с помощью вызова конструктора, т.к. конструкторы распределяют обьект в динамической памяти и делают действительным содержащийся в обьекте указатель. 

DelphiВыделить код
1
2
3
4
5
6
7
Var Soldjer: TNClass;
Begin
  Soldjer:=TNClass.Create;
  Soldjer.Age:=20;
  . . .
  Soldjer.Free;
End.

В базовом классе TObject определен метод Free, который сначала проверяет действительность адреса объекта и лишь затем вызывает деструктор Destroy. Обращение к деструктору объекта будет ошибочным, если объект предварительно не создан конструктором, поэтому для уничтожения ненужного объекта следует вызывать метод Free, как это сделано в предыдущем примере. 
Большинство конструкторов реализуют некоторые действия, необходимые для правильной работы объекта. Поэтому в конструкторе класса-потомка следует сначала вызвать конструктор своего родителя, а уже затем осуществлять дополнительные действия. Вызов любого метода родительского класса достигается с помощью зарезервированного слова Inherited (унаследованный): 

DelphiВыделить код
1
2
3
4
5
Constructor TNClass(Value: Integer);
Begin
  Inherited Create;
  Age:=Value;
End;

Некоторые методы могут вызываться без создания и инициации объекта. Такие методы называются методами класса, они объявляются с помощью зарезервированного слова class: 

DelphiВыделить код
1
2
3
4
5
6
7
8
Type TNClass=Class(TObject);
       class Function Alive: Boolean;
     End;
Var Flag: Boolean;
Begin
  Flag:=TNClass.Alive;
  . . . 
End;

Методы класса не должны обращаться к полям, т. к. в общем случае вызываются без создания объекта, которого в момент вызова полей просто не существует. Обычно они возвращают служебную информацию о классе – имя класса, имя его родительского класса, адрес метода и т. п. 
Свойства – это специальный механизм классов, регулирующий доступ к полям. Свойства объявляются с помощью зарезервированных слов property, read и write (последние два слова считаются зарезервированными только в контексте объявления свойства). Обычно свойство связано с некоторым полем и указывает те методы класса, которые должны использоваться при записи в это поле или при чтении из него. Например: 

DelphiВыделить код
1
2
3
4
5
6
Type TNClass=class
       Age: Integer;
       Function Alive:Boolean;
       Procedure Kill(Val: Boolean);
       Property Flag: Boolean read Alive write Kill;
     End;

В контексте программы свойство ведет себя как обычное поле. Разница между полем и свойством заключается в том, что при обращении к свойству автоматически подключается соответствующий метод: при передачи свойству нового значения – метод, описанный после write; если же свойство передает свое значение – метод read. Если нет необходимости в специальных действиях при чтении или записи свойства, вместо имени соответствующего метода можно указывать имя поля.Если необходимо, чтобы поле было доступно только для чтения или только для записи, следует опустить соответственно часть write или read. Вообще говоря, свойство может и не связываться с полем. Фактически оно описывает один или два метода, кото рые осуществляют некоторые действия над данными того же типа, что и свойство. 




3. Объявление класса

Любой вновь создаваемый класс может содержать секции (разделы), определяемые зарезервированными словами published (декларированные), private (личные), protected (защищенные), public (доступные) и automated (автоматизированные). Внутри каждой секции вначале определяются поля, а затем – методы и свойства. 
Секции определяют области видимости элементов описания класса. Секция public не накладывает ограничений на область видимости перечисляемых в ней полей, методов и свойств – их можно вызывать в любом другом модуле программы. Секция published также не ограничивает область видимости, однако в ней перечисля ются свойства, которые должны быть доступны не только на этапе исполнения, но и на этапе конструирования программы (т. е. в окне Инспектора Объектов). Секция published используется только при разработке нестандартных компонентов. Среда Delphi помещает описания компонентов, вставленных в форму, в специальную секцию без названия, которая располагается сразу за заголовком класса и продолжается до первой объявленной секции. Эта секция – published. В нее не следует помещать собственные элементы описания класса или удалять из нее элементы, вставленные средой. Секция private сужает область видимости до минимума: личные элементы описания доступны только внутри методов данного класса и подпрограммах, находящихся в том же модуле, где описан класс. Элемент, объявленный в секции private, становится недоступным даже ближайшим потомкам класса, если они размещаются в других модулях. Секция protected доступна только методам самого класса, а также любым его потомкам независимо от того, находятся ли они в том же модуле или нет. Наконец, секция automated используется только для объявления свойств и методов, которые будут добавлены к так называемому интерфейсу OLE-объектов Автоматизации; область видимости членов этой секции не ограничена. 
В Object Pascal разрешается сколько угодно раз объявлять любую секцию, причем порядок следования секций не имеет значения. Любая секция может быть пустой. 
Класс может объявляться только в интерфейсной области модуля или в самом начале области реализации. Нельзя определять классы в разделе описаний подпрограмм.

Это можно сделать несколькими способами:

1. Позвонить оператору по номеру 111
2. В любом магазине МТС
3. И отправить бесплатный SMS на номер 1040007
4. USSD-запрос: набрать на своем телефоне *109*217# и нажать кнопку вызова. 
   Подключаем телефон к компьютеру. Предварительно вставив диск с ПО телефона. Компьютер выдаст сообщение, что найдено новое оборудование и пойдет установка. От вас ни каких действий не потребуется. После установки появится сообщение «Оборудование установлено и готово к работе». Заходим в Панель управления выбираем, значок «Система». В появившемся окне выбираем закладку «Оборудование», дальше нажимаем «Диспетчер устройств». Ищем оборудование «Модемы» из выпавшего списка выбираем свой USB модем. Щелкаем правой кнопкой выбираем -  «Свойства», переходим на закладку «Диагностика» и опрашиваем модем. И так идем дальше. В том же окне выбираем «Дополнительные параметры связи» и в строке дополнительные команды инициализации прописываем следующую строку:

AT+CGDCONT=1,"IP","hyper.net" (дляWindows 9х-XP, Linux, Windows 7)

+CGDCONT=1,"IP","hyper.net" (дляWindows CE иPALM OS)


  Строку прописываем внимательно, без пробелов. Жмем ОК. Теперь приступим к настройке самого соединения. Для этого для начала проверьте, подключен ли телефон к компьютеру. Затем нажимаем Пуск > Настройка > Панель управления > Сетевые подключения. Выбираем «Создание нового подключения», откроется «Мастер создания сетевого подключения». Жмем - «Далее». Выбираем «Подключить к интернету» и нажимаем «Далее». Выбираем «Установить подключение вручную» и нажимаем «Далее». В открывшемся окне отмечаем «Через обычный модем» и «Далее». Из списка выберите свой установленный модем и жмем «Далее». В строке «Название соединения» можно ввести любое название, хоть «Штаб квартира КГБ».

Номер телефона (или номер дозвона): 
если у вас телефон марки: Ericsson, SonyEricsson, Motorola, Pantech, Nokia, LG: *99# 
если у вас телефон марки: Alcatel,Siemens,Panasonic: *99***1# 
если у вас телефон марки: Samsung: *99**1*1#

   Все символы вводим без пробела и внимательно. Жмем «Далее» и «Готово». Все вот соединение и настроено. Теперь нажимаем Пуск – Сетевые подключения - выбираем созданное нами подключение – правая кнопка мыши – выбираем «Использовать по умолчанию». Вот и все ничего сложного. А теперь попробуйте подключится к интернету. Выбираем: Пуск – Сетевые подключения - выбираем созданное нами подключение и кликаем на нем. В появившемся окне нажимаем вызов. При удачном соединении в панели задач возле часов появится значок в виде двух компьютеров. Для серфинга по интернету можно использовать Internet Explorer (входящий в  установочный комплект Windows) или любой другой на Ваше усмотрение. Благо есть из чего выбирать. О тарифах можно все также узнать у оператора связи. На момент написания тариф на Гипер.NET составляло 5 грн. в сутки (с 00:00 до 23:59) и 0,05 коп. за 1Mb. (а для тарифа «Супер MTC» 0,10 коп/1 Mb)

Вот на этом и все. Приятного Вам серфинга в интернете. И по больше интересного и полезного найти.

Программирование на Паскале.     На главную         Примеры программ на Pascal 

(Из рубрики: Начинающим о компьютерных технологиях. Автор - NK)    nk-inform.narod.ru


Зачем учить язык программирования Pascal? На ум не приходит ни одной общеупотребительной программы, написанной на нем. И, поэтому, возникают естественные вопросы. 

- Зачем зря терять силы и время на его изучение? 
- И в выпускных классах школы зачем  обучать программировать именно на Паскале? 
- Да и во многих вузах, нужно ли, для знакомства с основами программирования преподавать именно Pascal.

Ответ на эти вопросы прост, как все гениальное и гениален, как все простое. Это лучший из языков, с которого можно взять старт в необъятный мир технологий программирования.  


Итак, почему Паскаль? А давайте сравним его c Бейсиком. 
 

 

  Pascal   BASIC
  Настоящий компилятор. Мы получаем программу EXE, которую можно запустить на любом компьютере.    Программы работают внутри оболочки (правда, есть редкие исключения - например Turbo Basic).
  Исходник программы на Паскале остается работоспособным практически во всех версиях и в некоторых случаях даже в Delphi.   Существует огромное количество Бейсиков несовместимых друг с другом.
  Строгое отношение к типам данных одновременно дисциплинирует и защищает от ошибок.   Строгая типизация появилась только в последних версиях.
  Модульность программ, и их структурированность с использованием функций и процедур наглядна и логична.   Модульность и реальную процедурность   поддерживают только последние версии.
  Переход с объектного Паскаля на Дельфи проходит довольно мягко.   VisualBasic очень сильно отличается от обычного Бейсика, к тому же постоянно меняется от версии к версии.
 

      Мое кратенькое руководство по программированию на Pascal не претендует на истину в последней инстанции. При желании можно найти кучу литературы, которая поможет вам усовершенствоваться на этом поприще. Но, как сложны и утомительны бывают для начинающих фундаментальные увесистые труды. Ведь весь тот объем, который в них заложен,  для простеньких программ может и не понадобиться. И как же тогда занырнуть в этот удивительный омут программистских изысканий, не слишком отягощая свои мозги объемной теорией?

     Мой курс, как раз и предназначен для этого. Все будет очень просто и доступно. Мы пройдемся по всем основным моментам программирования на Паскале. Будет рассмотрено большое количество примеров, которые помогут вам понять, как программы управляют компьютером для получения нужного результата.

Для наших экспериментов подойдут практически любые версии оболочек языка Pascal. 

Предлагаются для рассмотрения следующие базовые темы основ программирования на Pascal.

1. Как создавать программы.
2. Программирование на Паскале - что это такое.
3. Программы работают с данными.
4. Переменные нужно объявлять.
5. Операция присваивания.
6. Простые примеры.
7. Построение выражений и встроенные функции.
8. Технология алгоритмического программирования.
9. Работа со строками.
10. Процедуры и функции.
11. Массивы.
12. Работа с файлами.
13. Графика на Pascal.
14. В заключение.
 

1. Как создавать программы?       В начало

    Рассмотрим создание простой программы:  таблица умножения. 

Компьютер может выполнять сложные вычисления, но, для начала, научимся заставлять его выполнять простые. Как выглядит столбик таблицы умножения знают все школьники. Создадим программу, которая будет такой столбик выводить.

     Просто внимательно посмотрите на две таблицы ниже. Если вы хотите научиться программировать, эти пути вам придется проходить каждый раз при создании своего очередного программистского  шедевра.

  Постановка задачи Блок-схема Программа Комментарий
 

Начало программы


Ввод первого сомножителя


Присвоить второму 1


Получить произведение


Вывести его на экран


Увеличить второй на 1


Проверить не больше ли он 10


Выход

Var  A, B, C : Integer;

Begin
Write('Введи первый сомножитель: ');
Readln(A);


B:=1;

 Repeat
   C:= A * B;


   Writeln(A,' x ',B, ' = ', C);


   B:=B+1;

Until B > 10;


Readln;
end.

Объявление переменных определенного типа
Вывод на экран приглашения для ввода числа.
Считывание числа введенного с клавиатуры в переменную А
Присвоение переменной В значения равного 1.

Цикл вычисления произведения.

Вывод значений сомножителей и произведения на экран.
Увеличение второго сомножителя
Проверка величины сомножителя.

Ожидание нажатия Enter перед выходом из программы.

Теперь посмотрим,  как это работает.
 

  Оболочка программы Turbo Pascal 6.0 Ctrl + F9 - Запуск программы.
 

Только что я продемонстрировал вам на практике фундаментальные положения программирования: 

 - Постановка задачи (создание модели эксперимента).
 - Формализация  (Перевод поставленной задачи на язык формул).
 - Создание компьютерной программы (создание программного кода).
 - Компьютерный эксперимент (запуск и выполнение программы).
 - Анализ результата и внесение корректировок при необходимости.

 

2. Программирование на Паскале - что это такое?       В начало 

Программа - это набор команд (инструкций), которые управляют работой компьютера. 
Инструкции записываются в виде строк в редакторе программной среды Pascal (например Turbo Pascal) и являются законченными командами. Несколько команд в одной строке должны быть разделены точкой с запятой. 

Команды могут заставить компьютер: 
- получить от пользователя какие то данные. (Ввод)
- отобразить данные на экране, записать в файл, распечатать на принтере, передать в сеть. (Вывод)
- Выполнить какие то  действия, например: арифметические, алгебраические,  логические. (Вычислительные выражения).
- Перескочить в программе с одного места на другое или выполнить какой то блок команд многократно (Ветвление и цикл).

   - Команды записываются на языке программирования и, фактически,  состоят из операторов и параметров. 
 
   - Операторы это слова или символы, которые зарезервированы в языке программирования для выполнения определенных функций и по другому назначению использоваться не могут. 
 
   - Параметры уточняют или конкретизируют выполнение необходимых действий команды.

Посмотрите на пример выше и вам сразу станет ясно, где в команде операторы (Begin - начать, Write - вывести, Repeat - повторять, := присвоить значение.)
И где параметры: (Выводить то, что в кавычках, прочитать в переменную и тд).

Если команда - вычислительное выражение, то в ней обычно присутствуют переменные и арифметические или иные операции, которые выполняют необходимую обработку данных. 
Например: SUMM:=A+B; - суммирование двух чисел. 
Нужно учитывать, что, называя переменные, мы должны подчинятся определенным правилам. В имени только латиница и цифры и никаких точек, запятых, пробелов и тд. 

Как же выглядит в общем виде "заявка"от человека с требованием к компьютеру: выполнить определенные действия. 


"Скелет" программы на Паскале. 

Слово Var не является обязательным, но серьезных программ без переменных не бывает.

Var
{Оператор Var обозначает начало блока для объявления переменных.}
K : Integer;
{Oбъявление переменных}
{То, что в фигурных скобках, программа не обрабатывает, это комментарии для пояснения действий программы}

Begin
Writeln(‘Введи К’);
{Приглашение ввести значение переменной К}
Readln(K);
{Считывание значения, введенного с клавиатуры, в переменную c именем K} 

Writeln(‘Это К = ’, K);
{Вывод на экран значения введенной переменной K}
{Любая команда в Паскале завершается точкой с запятой.} 

End.
{Begin и End обозначают начало и конец, какого либо программного блока. End с точкой - конец программы.}


Посмотрите на пример. 
В программе на Паскале обязательными элементами являются только Begin и End. - c точкой, все остальное - ваше творчество, Но прежде чем затевать написание любой программы, вы должны определиться с ее базовыми составляющими.

  Состав программы  Выполняемые операции Способы выполнения
  Ввод Нужно решить: какие данные 
(цифры, текст, изображения и т.д.) и как попадут в вашу программу.
- Будут заложены в самой программе.
- Будут введены с клавиатуры. 
- Будут взяты из файла.
- Другие вырианты. 
 
  Обработка Что и как вы будете делать с исходной информацией,
чтобы получить результат.
- Вычисление по формулам.
- Шифрование, кодирование, сортировка, поиск.
- Изменение свойств.
- Другие действия.
 
  Вывод  Что и куда выводить. - На экран.
- На принтер
- В файл.
- Другой вариант .
 

 

3. Программы работают с данными.       В начало 

Ту информацию, с которой работают программы принято называть данными. И, в самом деле, мы передаем программе для обработки числа, символы, текст, изображения. 

Перед использованием данных программа должна отвести для них место в памяти,а значит программист должен знать возможности различных типов данных, а программа их потребности. Вот и настало время рассказать о типах данных.

С какой же информацией-данными может работать Паскаль? 
С объемными изображениями, физическими объектами, и запахами - конечно же, это шутка. Все горазда прозаичнее. 

Основные, но не все типы данных, которыми может пользоваться язык программирования Pascal указаны в таблице.

Основные типы данных Pascal

 

Идентификатор Занимаемое место в памяти Диапазон значений

Целые числа
 
integer 2 -32768..32767
byte 1 0..255
longint 4 -2147483648..2147483647

Вещественные числа
 
real 6 2,9x10-39 - 1,7x1038
extended 10 3,4x10-4932 - 1,1x104932

Логический тип данных
 
boolean 1 true, false

Символьный тип данных
 
char 1 все символы кода ASCII

Структурированные типы данных
 
массив - array Сумма  потребностей всех  элементов -
строка - string Можно указать, например - string[10] -
файл - file. Зависит от определения его  структуры -

 

4. Переменные нужно объявлять.       В начало

      Хотя данные, которые использует программа могут быть неизменяющимися, например: имя, адрес, номер квартиры, чаще используют данные меняющиеся, например: вклад в банке, остаток на складе, скорость автомобиля и т.д. 

    Некоторой порции данных, которую программа использует, как единое целое, дали название: ПЕРЕМЕННАЯ. 

Сказать проще для работы с данными программы используют переменные, то есть величины, которые могут менять свое значение. Каждая переменная в любом языке имеет три характеристики. 

 Имя,тип, и значение. 

Имя  - это название переменной, по которому к ней будет обращаться программа. 

Тип - указывает на то, какие данные в ней хранятся, например символьные или числовые. 

Значение - это то что конкретно хранится в этой переменной, например число 10 или 0.55. А если это символы то, например, буква А или слово РОССИЯ. 

Программа должна знать, какие переменные будут в ней использованы. А для этого в программе выполняют объявление переменных Посмотрите на пример. 


Var

   N : integer;   c : char;
   S1 : string;
   A : array[1..100] of  integer;

После Var мы указываем имена переменных и типы данных, которые они будут хранить. 
В Паскале, в отличии от BASIC-а, все переменные нужно объявлять явно, то есть нельзя использовать переменную, которой  нет в блоке объявлений.

Как я говорил, данные могут быть, как изменяющимися, так и постоянными. Неизменяющиеся порции данных называются константами и могут быть определены например так:


Const
Min = 0;
Max = 100;
RAZN = (Max - Min) div 2;
Beta = Chr(255);
Mess = 'Out of memory';
Schar = #13;                             {Символ без видимого представления}
Ln10 = 2.30258;
Number = ['0'..'9'];                   {Константа в виде массива}

 

5. Операция присваивания.      В начало 

A:=10;

Да, это выглядит именно так. В этой коротенькой строчке переменной с именем A присваивается значение - число 10. Многие думают, что прекрасно понимают, что в этом случае происходит с компьютером и программой. А если это так, то дли-и-и-и-н-н-н-ы-е рассуждения об этом вам не покажутся скучными. 

Встретив такую конструкцию, программа ищет в памяти компьютера отведенный для этой переменной блок, на который будет указывать имя этой переменной - в данном случае A. В этот блок, размер которого определяется типом этой переменной: в данном случае числовым; поместит значение этой переменной: в данном случае число 10. В дальнейшем, когда в программе встретится где-то в выражении или другой конструкции имя этой переменной то будет использоваться не символ A, а значение этой переменной, то есть число 10 на которое и указывает имя этой переменной, а это ничто иное, как A.

 

6. Простые примеры.       В начало 

Чтобы научиться программировать, нужно это делать. Итак начнем.

 

 

Program POGRESHNOST;
{N+} {Директива для использования числового сопроцессора}
Var        
   x : single;    
   y : double; 
   POGR : extended;

Begin

  x := 1/3;   y := 1/3; {x и y, казалось бы, равны, но...}

   POGR := abs(x-y);
  writeln('POGR=',POGR:15:15);
{<Мы вычисляем разность между одинаковыми операциями. Погрешность указывает на разницу в  диапазонах разных типов данных}
Readln; End.

 

Program KUB;
Var
A : Integer;  V, S : Longint;

Begin

  Write('Введи целое число – размер ребра куба ');
  Readln(A);

    V:=A*A*A;
    Writeln('Объем куба  = ',V<);
    
    S:=6*A*A;
    Writeln('Площадь поверхности = 'S);

Readln;  end.  {В программе нечего объяснять}

 

Uses Crt;  {Вывод звукового сигнала

 Begin

    Sound(600); {включение звука, частота 600Гц}

    Delay(100); {Задержка 100мс}

    NoSound; {выключение звука}

End.

 

Поэкспериментируйте с частотой и длительностью и сможете услышать гудки и писки из своего компьютерного динамика.
 

Var   {Определение максимального числа}
A, B, C : Integer;
Max : Integer;

Begin

   Write('Введи 3 числа');
   Readln(A,B,C);

     Max:=A;
        If B>Max then Max:=B;
        If C>Max then Max:=C;

   Writeln('MAX=',Max);<

Readln; End.

 

Uses Dos;  {Определить версию операционной системы}

Var

V:Word;

Begin

V:=DosVersion;

WriteLn('OS-version: ',Lo(V),'.',Hi(V));

Readln;
End.


Я сознательно не комментировал подробно эти очень простые примеры. Вы уже в состоянии разобраться с ними сами. Как и во всех следующих программах (за очень редким исключением) в них идут:

- Объявление переменных.
- Ввод исходных данных.
- Обработка или простые вычисления.
- Вывод результата на экран.

Так как это простые программы, то, сделав свое дело, они исчезают с экрана. Для анализа результатов их работы в конце почти каждой стоит оператор ReadLn;. В работающей программе он просто ждет, что вы, просмотрев результаты, нажмете клавишу Enter, и лишь после этого произойдет завершение ее работы.
 

7. Построение выражений и встроенные функции.       В начало

 

      Любая программа что то вычисляет, или что то обрабатывает.  Поэтому без программной конструкции вычислительное выражение не обходится практически ни одна из них. Выражения формируются из констант, переменных, функций, знаков операций и круглых скобок по определенным синтаксическим правилам.

Круглые скобки используются для изменения порядка вычисления частей выражения. Выражения без скобок вычисляются в порядке, соогласно приоритета операций. 

 - вычисление значений функций; 
 - унарные операции ( not,+,- ); 
 - операции типа умножения ( *,/,div,mod,and ); 
 - операции типа сложения ( +,-, or, xor ); 
 - операции отношения ( =, <>, <, >, <=, >= ). 

Построение вычислительных выражений мы рассмотрим на примере использования встроенных функций языка Pascal.

VAR
X : Integer; 
Y : Real;
 
Begin
  Write('Введи число '); Readln(X); 
  Writeln('Модуль X =', ABS(X));
  Writeln('Синус X=',SIN(X));

  Write('Введи вещественное '); Readln(Y);
  Writeln('Целая часть Y =', INT(Y));
  Writeln('Корень из Y =', SQRT(Y):4:4);
  Writeln('Случайное число =', RANDOM);
  Writeln('Логарифм Y =', LN(Y));
  Writeln('('Округленное  Y =', ROUND(Y));
  Writeln('Дробная часть Y =', FRAC(Y));
  Writeln('Y без дробной части =', TRUNC(Y));

Inc(X);
Writeln('X+1=',X);
Dec(X);
Writeln('X-1=',X);

readln;
End.

       
В программе показано использование часто употребляемых  функций Паскаля. Все остальные функции могут быть вами рассмотрены самостоятельно. Достаточно нажать в оболочке Паскаля комбинацию клавиш Shift+F1 и вы увидете очень подробную подсказку. Почти по каждой функции имеется демонстрационный пример.

8. Технология алгоритмического программирования.       В начало

    Как это ни покажется  банальным, но  технология алгоритмического программирования, а Pascal использует   именно такие технологии, базируется на методе последовательной детализации алгоритмов. (Не пугайтесь этой умной фразы).  Это, всего-навсего, означает, что большой и сложный алгоритм, (другими словами порядок выполнения программы), разбивается на отдельные простые блоки, которые должны представлять собой стандартные алгоритмические структуры:

1. Линейную 

2. Ветвление
 
3. Циклическую 

    Их, для наглядности, представляют в виде блок-схем. Рассмотрим их и примеры самых простых программ, которые эти структуры используют. 
 

 

Алгоритмическая структура 
ЛИНЕЙНАЯ (СЛЕДОВАНИЕ)

 

Program Date; {Показ сегодняшней даты и времени}
Uses Dos; {Объявление модуля, возможности которого мы хотим использовать в нашей программе<}>

Var

Year,Month, Day, DayOfWeek : Word;
Hour, Minute, Second, Hund : Word;

Begin
   GetDate(Year,Month,Day,DayOfWeek); { определение даты }
   Writeln('Сегодня - ', Day, '.', < Month,<'.',Year); {вывод даты }

   GetTime(Hour,Minute,Second,Hund); { определение времени }
   Write('Сейчас - ');
   WriteLn(Hour,':',Minute,':',Second,'.',Hund); { вывод времени }

End.

Внимание: Write - после вывода не переводит курсор на следующую строку, a Writeln - переводит.

 

Алгоритмическая структура 
ВЕТВЛЕНИЕ

Program VETVLENIE; {Программа тестирования  знания дат}

Var
God: Integer;

Begin
Write('Введите год начала Великой Отечественной войны - ');
Readln(God);

If God = 1941 then
   Writeln('Ответ верный')
   else
   Writeln('Вы ошиблись');

Readln;

End.

 

Алгоритмическая структура ЦИКЛ

Program Tumn; {Таблица умножения}
Var

P1, I : Integer;

Begin
  Write('Введи первый сомножитель: ');
  Readln(P1);

For I:=1 to 10 do {Организация цикла со счетчиком}

Begin
   Writeln(P1,' x ',I, ' = ', P1*I);
end;

Readln;
end.

Внимание: Внутрь операторных скобок Begin - end; можно помещать несколько выражений, В этом случае все они будут считаться единым блоком. 
В данном случае тело цикла Writeln(P1,' x ',I, ' = ', P1*I); окружено Begin и  end; - для демонстрации.

Ветвление в программах

Формат условного оператора на языке Паскаль:

If <условие> Then <оператор 1> Else <оператор 2>;

При выполнении условия программа обрабатывает первую группу операторов, при невыполнении вторую

If <условие> Then  Begin <группа операторов 1> end  {Внимание! Перед Else точка с запятой не ставятся}
                          Else   Begin < группа операторов 2> end;
 

Рассмотрим пример
Из двух чисел выбрать наибольшее.

Program Example;
Var A,B,C : Real; {A,B - для хранения аргументов, C - результат}

Begin
   Writeln('Введите два числа');
   Readln(A,B); {Вводим аргументы с клавиатуры}

If A>B Then C:=A Else C:=B;   {Если A>B, то результат - A, иначе результат - B}

Writeln('Наибольшее  = ',C); {Выводим результат на экран}
End. 
 

Циклические алгоритмы в программах
 

  Описание конструкции   Пример
 

Цикл с параметром (со счетчиком) FOR


FOR n:=1 TO 10 DO
BEGIN
ПРЫЖОК (10 РАЗ)
END;

Телом цикла называется последовательность операторов, которая может выполняться многократно (ПРЫЖОК).

  Var n,x,y : longint;  {Десять четных чисел и их квадраты}
Begin
x:=2;

FOR n:=1 to 10 do
   Begin
     y := x*x;
     writeln (‘x и y = ’, x, ’ – ‘, y);
     x:= x+2;
   End<; 
Readln;
End.
 
 

Цикл с предусловием WHILE

WHILE силы есть? DO
BEGIN
ПРЫЖОК
END;

Если условие истинно, то выполняются операторы циклической части. (Прыгаем пока есть силы)
 

  Var x,y : longint;  {Десять четных чисел и их квадраты}
Begin
x:=2;
WHILE x<=10 do
   Begin
      y := x*x;
      writeln (‘x и y = ’, x, ’ – ‘, y);
      x:= x+2
   end; 
Readln;
end.
 
 

Цикл с постусловием REPEAT

REPEAT 

ПРЫЖОК

UNTIL УСТАЛ?

Выполняются до тех пор, пока условие ложно. Как только условие становиться истинным, цикл прекращается. (Прыгаем пока не устанем)
 

  Var x,y : longint;   {Десять четных чисел и их квадраты}
Begin
x:=2;
  REPEAT
      y := x*x;
      writeln (‘x и y = ’, x, ’ – ‘, y);
      x:= x+2
   UNTIL x>10;
Readln;
end.
 

В реальных программах алгоритмические структуры: линейная, ветвление и цикл используются очень активно, и без четкого понимания их функциональности сколь ни будь серьезные программы создать невозможно. 

9. Работа со строками       В начало

Объявление переменной строчного типа.

Var 
S : String [20]; {Квадратные скобки со значением  указывают максимальную длину строки}

Var st : String;
Begin 
   Write('Введи строку'); Readln(st); 
   if st[5] = ‘A’ then Writeln('Пятый символ в строке это А');  
end. {Обращаемся к символу, как к элементу массива - строка}

Символ с индексом 0 является байтом, указывающим длину строки. 
ORD(st[0]) это текущая длина строки, но можно получить и так LENGTH(st).

К строкам можно применять операцию «+» – сцепление, например:
st := ‘а’ + ‘b’; st := st + ‘с’; {st содержит «abc»}

Стандартные процедуры и функции работы со строками.
 

  CONCAT(S1 [,S2, ... , SN] )  – возвращает строку, сцепление строк-параметров S1, S2, …, SN.
  COPY(ST, I, C)  – копирует из строки ST C символов, начиная с символа с номером I.
  DELETE (ST, I, C)  – процедура; удаляет С символов из строки ST, начиная с символа с I.
  INSERT (SB, ST, I)  – процедура; вставляет подстроку SB в строку ST, начиная с символа I.
  POS (SB, ST) – отыскивает в строке ST первое вхождение подстроки SB и возвращает номер позиции, если подстрока не найдена, возвращается ноль.
 
  Str(X: арифметическое выражение; var st: string)  - процедура преобразует численное выражение X в его строковое представление и помещает результат в st. 
 
  Val(st: string; x: числовая переменная; var code: integer)  - процедура преобразует строковую запись числа, содержащуюся в st, в числовое представление.
 
  UpCase(Переменная)  - позволяет преобразовывать любой символ из строчного в прописной.

Примеры использования строк очень хорошо проиллюстрированы в помощи к Pascal (Shift+F1)


10. Процедуры и функции.
       В начало

Вспомогательный алгоритм, может быть оформлен, как подпрограмма (Процедура). Затем эту процедуру можно вызывать по имени из любого места программы.

В общем виде оформление процедуры можно представить следующим образом.
 

  Описание конструкции   Пример
  VAR {Объявление переменных программы}
x : Integer;s : String;

Procedure MyProc(a : Integer; b : String); {Заголовок Процедуры. а и b – фиктивные параметры, работают внутри процедуры}
Begin
..... {тело Процедуры}
End;


BEGIN
..... {x, s – фактические параметры}
MyProc(x,s); {вызов Процедуры}
....
END.
  Program HelloAll;

Procedure Hello(Name:string);
Begin
   Writeln(‘Привет, ‘, Name, ‘!’);
   Writeln(Name, ‘ как дела?’);
   Writeln;
End;

Begin
    Hello(‘Катя’);
    Hello(‘Андрей’);
    Hello(‘Лена’);
End.
 


Пример создания и использования функции из помощи к Pascal.

Program Func;
    function IntToStr(i: Longint): string;
        { Функция конвертирует число в строку }
           var
              string[11];
    begin
      Str(i, s);
      IntToStr := s;
    end;

  WriteLn(IntToStr(-5322));
end.

Пояснение.  Зачем нужно конвертирование?  Если у вас в программе  VAR  S :  String;  K :  Integer; N : Integer;  То  Если даже Writeln(S,' - ',K);  выдает на экран  5 - 7 то,  все равно, нельзя сделать  N:=K + S; потому, что  N  и  S  -  разные типы данных, и S нужно сначала попытаться конвертировать в число.  Если эта длиннючая фраза вам понятна, то вы преодолели серьезный рубеж в понимании, что такое типы данных. Если пока что то туманно, продолжайте экспериментировать. Понимание придет неожиданно постепенно.  

Внимание. Функция внутри себя использует так называемые формальные переменные, которые не видны из основной программы. А вот когда она (функция) вызывается, то получает для обработки значения фактических  переменных, которые объявлены и используется вне функции.
 

11. Массивы       В начало

Если в программе требуется использовать 10, или 100, или 1000 однотипных переменных, то они могут быть определены для использования в виде массива.

Var  Имя переменной-массива : Array [ Диапазон индексов ] Of  Тип элементов;

Примеры описания массивов:

Var 

S, BB : Array [1..40] Of Real;
N : Array ['A'..'Z'] Of Integer;
R : Array [-20..20] Of Word;
T : Array [1..40] Of Real; 


Массив - это переменная с индексом (номером). Имя у всех переменных одно, но при обращении к каждой отдельной мы используем соответствующий номер (индекс).


Правила заполнения массива
 

  Program M1;
Var
  A : Array [1..10] Of Integer;
Begin
  A[1]:=7; {Заполняем массив значениями }
  A[2]:=32;
  A[3]:=-70;
  .............. {Трудоемкая задача?}
  A[10]:=56;
  Writeln(A[1],A[2],A[3], ?,A[10])
End.
Program M2;
Var A : Array [1..10] Of Integer;
  I : Integer;

Begin
  For I:=1 To 10 Do {Организуем цикл }
  Readln(A[I]); {вводим A[I] }
  For I:=1 to 10 Do {Выводим массив}
  Writeln(A[I],'-',I,’-й’);

End. 
 
Program M3;
Const N=40; {Константа N будет содержать количество элементов массива}

Var  A : Array [1..N] Of Integer;
  I : Integer;

Begin
  For I:=1 To N Do
    Begin
      A[I]:= Trunc(Random(256));
      Write(A[I],'- *-');
    End;
End.  {Массив из случайных чисел}
 


Двумерные массивы

Массивы могут быть многомерными. Двумерный массив принято называть МАТРИЦЕЙ.

Пример объявления двумерного массива

Var A : Array [1..20,1..30] Of Integer;

Договоримся сначала указывать номер строки, а затем - номер столбца.

Рассмотрим пример работы с матрицей - программу, вычисляющую сумму элементов находящихся на диагонали.
    Здесь значения элементов матрицы задает сам компьютер в виде случайных чисел.

Program M4;
 Var A : Array[1..10,1..10] Of Integer;
    I, K : Byte;
    S : Integer;

Begin
  S:=0;
  For I:=1 To 10 Do
    Begin  {Блок заполнения строки<}
      For K:=1 To 10 Do
        Begin  {Блок заполнения строки элементами}
          A[I,K]:=Trunc(Random*100)+1;
          Write(A[I,K]:6);
            If K=I Then S:=S+A[I,K]; {Суммирование диагональных элементов}
        End;
          Writeln
    End;
  Writeln('Сумма элементов гл. диагонали = ',S)
End. 

Внимание! Матричные вычисления, то есть различные операции с матрицами встречаются в инженерных и научных расчетах очень часто. Трудно назвать сферу, где бы матрицы не использовались так или иначе,  начиная с электротехники и электроники и заканчивая статистикой и биологией, Понимание механизмов работы с матрицами многим может пригодиться в жизни.

    
Если программа имеет сложную структуру, например много Begin-ов и End-ов, располагайте их так, чтобы Begin и  End относящиеся к одному блоку, имели одинаковый отступ. Тогда вы не запутаетесь в их расстановке.

 


12. Работа с файлами       В начало

     Данные для долговременного хранения помещаются на диски в виде файлов. Файл, как и любая переменная, должен быть объявлен, например так: 

File of Тип данных. 
    Это означает, что в файл на диск будут последовательно записываться порции данных указанного типа.
Файл состоящий из символьных строк объявляется, как  File: text; где File - имя файловой переменной.

Рассмотрим пример с подробными комментариями.
 

  Uses Crt;
Var
ch : char;
F : text;
Name, S : String;

Begin
  Writeln('‘Список класса.’');
  Assign(F, 'spis.txt'); 
  Rewrite(F); 
    repeat   
      Write('‘Введи имя ученика: ’'); Readln(Name);
      Writeln(F, Name); 
      Writeln('Дальше – любая клавиша. Esc- Выход.');
    ch:=readkey; 
   until ch=#27;

   Close(F); 

Assign(F, 'spis.txt');
Reset(F); 
while not Eof(F) do  
begin
Readln(F,S);
Writeln(S); 
end;
Close(F);

readln; 
End.
 
 Дополнительные функции, расширяющие возможности Паскаля, располагаются в модулях, которые перед использованием нужно объявлять




Назначаем файлу имя, которое будет являться именем файла на диске
Перезапишем дисковый файл. Те данные, что хранились на диске   под этим именем перестают существовать
Заполняем файл списком класса, пока не будет нажата клавиша Esc
Записать имя ученика в файл.



Закрываем запись в файл. Операционная система фиксирует размер файла и разрешает работать с ним другим программам.

Открываем доступ к файлу для чтения. Предупреждаем операционную систему, что будем читать из данного файла
Будем читать, пока не встретим конец  - End of file (Eof)

Вывод на экран 

Закрывать доступ при чтении  не обязательно,

Важно!  Когда вы в программе собираетесь читать файл, вы должны точно знать данные какого типа там хранятся.
 

13. Графика на Pascal.       В начало

Овладение основами работы с графикой на Паскале нельзя недооценивать. Мы рассмотрим только самые азы применения графических возможностей в программах. Итак, начнем...
    Перед использованием программной графики мы должны перевести работу нашей видеосистемы (видеоконтроллера и монитора) в соответствующий графический режим. 
Группа команд включения графического режима имеет вид:

Gd := Detect; InitGraph(Gd, Gm, '');
if GraphResult <> grOk then Halt(1);
Использование графического режима ...
CloseGraph;

Графические режимы различаются разрешением (максимально отображаемым количеством точек по горизонтали и вертикали) экрана и количеством возможных цветов.

Рассмотрим полный пример программы вывода цветных точек до нажатия любой клавиши

uses
Crt, Graph; {Объявление дополнительных модулей, которые будет использовать наша программа}

Var                                                              {Объявление необходимых переменных}
Gd, Gm : Integer;
Color : Word;

Begin {Начало программы}
  Gd := Detect; InitGraph(Gd, Gm, ''); {Определение и включение графического режима}
  if GraphResult <> grOk then Halt(1);

  Randomize;                                             {Перенастройка генератора случайных чисел}
repeat
  Color := Random(15);                            {Выбор случайного цвета}
  PutPixel(Random(640), Random(480), Color); { Цветное «звездное» небо}
  Delay(300);                                               {Задержка времени}
until KeyPressed;                                    {Ожидание нажатия любой клавиши}

CloseGraph;                                              {Закрытие графического режима}
end.                                                              {Закрытие программы}

Научимся рисовать различные геометрические фигуры.

Uses Crt, Graph;
const
Gray50 : FillPatternType = ($AA, $55, $AA, $55, $AA, $55, $AA, $55);
var
  Gd, Gm : Integer;
  Color : Word;
begin
  Gd := Detect; InitGraph(Gd, Gm, '');
  if GraphResult <> grOk then Halt(1);
  Randomize;

repeat
  SetColor(Random(GetMaxColor)+1);
  Line(Random(400), Random(400), Random(400), Random(400)); {Линии}

  Circle(Random(500), Random(500), Random(200));                           {Окружности}

  SetFillPattern(Gray50, Random(15));
  Bar(Random(400), Random(400), Random(400), Random(400));     {Закрашенные прямоугольники}

  delay(9000);
until KeyPressed;
CloseGraph;
end.

Внимание! Примеры создания графики построены по принципу программ хранителей экрана - выводят меняющееся изображения до нажатия любой клавиши.


14. В заключение.       В начало

  Я постарался охватить те разделы создания программ на языке программирования Pascal которые наиболее часто используются в инженерных расчетах и при написании учебных и других полезных программ.  
  Для уяснения темы обратитесь к страничке примеров программ с комментариями.
  

Примеры на Паскале

 
5 способов посещать Одноклассники 
Мобильные приложения и браузеры для гаджетов
Как зайти в Одноклассники с телефона?

Если вы привыкли посещать Одноклассники через смартфон или планшет, то установите специальные приложения или пользуйтесь отдельными браузерами. 

Приложения: 

  • OrBot для Android - приложение для обеспечения максимальной безопасности при работе в Интернете через сеть Tor. 
  • Betternet для iOS и Android

Браузеры: 

  • Onion для iPhone и iPad - он может открывать Одноклассники, и это никак не влияет на работу смартфона.
  • Orfox - аналогичный браузер для Android
  • Opera Mini - подходит для Android и для iOS. Приложение можно найти в Google Play (для смартфонов на Android) или App Store (для iOS).
  • Puffin – подходит для Android и для iOS. Приложение размещено наGoogle play (для Android) или App Store (для iOS).


Возможны блокировки отдельных видов браузеров, а также отдельных способов передачи данных. Если не работает один из них, пробуйте другой. 

 
Web/Браузеры
Как зайти в Одноклассники с компьютера?

Установка специального браузера на персональный компьютер.

  • Opera с включенным режимом «VPN». Включить можно через меню «Настройки» -> «Безопасность» -> «VPN (ВКЛ.)» 
  • Tor Для входа на ok.ru в браузере должен быть включен низкий уровень безопасности. Изменить его можно, кликнув по иконке браузера слева от адресной строки и кнопки «Назад».
 
Плагины
Дополнительные расширения для компьютера

Установите плагин для вашего браузера и свободно посещайте социальную сеть Одноклассники.

Лучшие плагины:

  • friGate (для браузеров Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera) - скорость не теряется 
  • Browsec - простое и эффективное дополнение, практически не требующее настроек. Поддерживаются Google Chrome, Opera и Mozilla Firefox. 
     

При переходе по ссылкам выше вы попадете на сайт разработчика плагина. Необходимо выбрать, на какой браузер вы хотите поставить расширение, и скачать его на компьютер. После того, как вы скачали загрузочный файл плагина, установите плагин по указаниям системы вашего компьютера. 

 
VPN
Еще один способ входа – VPN

Virtual private network — виртуальная частная сеть. Здесь между вами и VPN-провайдером организуется шифрованный канал для обмена данными, прочитать которые посторонние люди не могут.

Бесплатные сервисы:

Настроить работу через VPN достаточно просто. 

В меню вашего компьютера следуйте по разделам: «Панель управления -> Центр управления сетями и общим доступом -> Настройка нового подключения или сети -> Подключение к рабочему месту -> Подключение через Интернет с помощью VPN».Адрес VPN-сервера, логин и пароль вы найдете в инструкции к конкретному сервису. 

А здесь вы найдете инструкцию, как настроить работу VPN на MacOS

Вы можете также выбрать из рейтинга VPN-систем те, что вам покажутся наиболее удобными, рейтинг можно посмотреть здесь:https://ru.vpnmentor.com/bestvpns/overall/

 
DNS
Способ входа для опытных пользователей – DNS

DNS расшифровывается как Domain Name System, система для получения доменных имен. DNS-сервер отвечает за то, что по имени домена ваш компьютер получает IP-адрес и подключается к нему. 

В некоторых случаях изменение DNS может помочь обойти блокировку, без установки дополнительных плагинов или браузеров. В интернете всё, включая вашего интернет-провайдера, имеет отдельный DNS-адрес. 

Инструкция для пользователей Windows: 

  • Нажмите кнопку «Пуск» и нажмите «Панель управления» (Control Panel для английской версии) 
  • Выберите пункт меню «Сеть и интернет» 
  • После этого нажмите на «Сетевые подключения». Находится под пунктом «Сеть и интернет». 
  • Далее откройте активное подключение по сети. Ссылка на ваше подключение находится в правой части открытого окна. 
  • Нажмите на название вашего подключения. Откроется окно с различными опциями. Выберите «Свойства». 
  • Практически готово! В свойствах сетевого подключения выберите Internet Protocol Version 4. Выберите опцию «Использовать следующие адреса DNS-серверов». Затем измените адрес предпочитаемого DNS-сервера на 8.8.8.8 и альтернативного DNS-сервера – на 8.8.4.4. Нажмите кнопку «ОК». 
  • Готово! Этот метод не использует прокси-сервер. В результате вам не придется каждый раз заходить на сайт прокси-сервера и вводить адрес ресурса, на который вы хотите войти. 
     

Способ подсказан здесь 

А здесь вы найдете инструкцию, как настроить работу DNS на MacOS


Безопасные публичные DNS: